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Programación multimedia de dispositivos móviles. Android 2ª Edición

Iván López Montalbán; María Pérez Durán

Páginas: 398

Fecha: 2022

ISBN: 978-84-1903-411-3

Precio: 29,00 € IVA incluido  

Material de apoyo: Proyectos

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Este libro va dirigido a todas aquellas personas que tengan la intención de aprender a programar dispositivos móviles utilizando Android. Para conseguirlo, es necesario contar con conocimientos de programación en Java o en algún otro lenguaje Orientado a Objetos.

El enfoque que se sigue es básicamente práctico acompañado de una parte teórica básica para exponer los contenidos necesarios para el desarrollo de cada capítulo y su correspondiente práctica.

Se comienza haciendo una introducción al lenguaje Android, identificando sus principales elementos y crean-do el primer proyecto. A partir de ahí, se trata el diseño de aplicaciones, cómo establecer comunicaciones entre los diferentes componentes de una aplicación o utilizando redes de datos, el acceso a servicios en la nube, el almacenamiento de información y tratamiento de contenido multimedia, los sensores y la programación de videojuegos desde cero.

En esta segunda edición, incorporamos como novedad el tratamiento de datos almacenados en la nube y actualizamos el resto de contenidos a las últimas versiones tanto de Java como de las APIs de Android y el entorno integrado de desarrollo.

CONTENIDO

Capítulo 1. ANDROID. EL SISTEMA OPERATIVO. INTRODUCCIÓN
1.1. ¿Qué es Android?
1.2. Android y la compatibilidad
1.3. Programación para Android
1.4. No tengo un teléfono Android
1.5. ¿Qué necesito saber?
1.6. ¿Se desarrolla igual para un equipo de escritorio (Desktop) que para un dispositivo Android?
1.7. Primer Contacto: Instalando el Android Studio
1.8. Nuestro primer proyecto
1.9. Primer contacto con el código. ¿Dónde está el código Java?
1.10. Programando sin escribir líneas de código
1.11. Introduciendo un poco de código
1.12. Probando, probando
1.13. Entendiendo un poco más el código
1.14. Otros emuladores
1.15. Ejecución de proyectos en dispositivos reales
1.16. Depuración de aplicaciones en dispositivos reales
1.17. El Android Debug Bridge
Práctica 1

Capítulo 2. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
2.1 Arquitectura de Android
2.2. Profundizando en el desarrollo: widgets para actividades
2.3. Internalización de aplicaciones mediante el archivo string.xml
2.4. Layouts y contenedores
2.5. Los diálogos y los fragmentos
2.6. Los widgets de selección
2.7. Construcción de menús
2.8. El ActionBar
2.9. Otros widgets para tu IU
2.10. Más funciones de callback
2.11. Estilos, temas y material design
2.12. Otras plantillas para actividades
Práctica 2

Capítulo 3. LAS COMUNICACIONES INTERNAS
3.1. Comunicación con otros componentes
3.2. La vinculación de vistas (ViewBinding)
3.3. Los permisos en Android
3.4. Los fragmentos
3.5. Las notificaciones
3.6. Recibiendo broadcasts
Práctica 3

Capítulo 4. LAS COMUNICACIONES EXTERNAS
4.1. Conexiones a Internet
4.2. Los mensajes de texto. Enviar y recibir SMSs a través de código
4.3. Los proveedores de contenido (content providers)
4.4. Otras formas de acceder a los contactos
4.5. Acceso a bases de datos SQlite
4.6. Las conexiones bluetooth
4.7. Las alarmas
4.8. Los servicios
4.9. Publicación de aplicaciones en Google Play Store
Práctica 4

Capítulo 5. ACCESO A SERVICIOS EN LA NUBE
5.1. Los proveedores de servicios en la nube
5.2. Creando aplicaciones que se comunican con Firebase
5.3. Añadiendo los servicios de autentificación
5.4. Persistencia a través de Firebase Realtime Database y Firestore
5.5. El API de Firebase Realtime Database
5.6. Descargando fotos de FireStore
5.7. APIs de los servicios de geolocalización: Aplicaciones con Mapas
5.8. Otras Apis de Google
Práctica 5

Capítulo 6. PERSISTENCIA DE LOS DATOS Y CONTENIDO MULTIMEDIA
6.1. La persistencia de los datos
6.2. Almacenamiento específico de las aplicaciones
6.3. Las preferencias
6.4. Los formularios de preferencias
6.5. Reproducción de contenido multimedia
6.6. Tomar fotos con la cámara del dispositivo
6.7. La cámara virtual
6.8. Tratamiento de imágenes escaladas
6.9. Captura de vídeo
Práctica 6

Capítulo 7. PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
7.1. Introducción
7.2. El framework de animaciones de android
7.3. La arquitectura de un videojuego
7.4. El canvas de android
7.5. Los dibujables (drawables)
7.6. Las animaciones en tiempo real: el bucle de un videojuego
7.7. La interacción con el jugador
7.8. Creación de un videojuego sencillo: The Xindi Invasion
7.9. Los motores para programación de videojuegos
Práctica 7

Capítulo 8. SENSORES
8.1. Los sensores en dispositivos Android
8.2. El framework de sensores
8.3. Los sensores en el emulador
8.4. La lista de los sensores
8.5. Un ejemplo curioso: sensormanager.getrotationmatrixfromvector
8.6. Amplía tus conocimientos sobre sensores
Práctica 8
Libros técnicos y Reglamentos para profesionales, Ingenieros, Arquitectos e Instaladores del sector eléctrico (electricidad), construcción, climatización Contabilidad, Plan general de Contabilidad y Pymes. Libros para Ciclos Formativos y Programas de Cualificación Profesional Inicial, PCPI, de Peluquería e Informática. Libros universitarios de Ciencias, físico-química, químico-física, Ingeniería, Matemáticas, Estadística, Software SPSS