Libros ciclos formativos, grado superior de informática, ASIR, DAM, DAW, libros universitarios: libros ingeniería aeronáutica, libros ingeniería civil, ingeniería de caminos: ingeniería construcción, ingeniería sanitaria, ingeniería del transporte, ingeniería hidráulica, territorio, urbanismo, materiales de construcción, libros ingeniería geológica: geotecnia, expresión gráfica, proyectos, libros ingeniería mecánica: estructuras, resistencia de materiales, libros ingeniería eléctrica, libros ingeniería electrónica: labview, libros termodinámica, libros de electricidad, libros de construcción, libros arquitectura, libro de ciencias: matemáticas: álgebra, cálculo, matemáticas avanzadas, estadística, probabilidad, big data, tratamiento de datos, econometría, química, física, libros contabilidad, PGC, libros finanzas, organización empresas, marketing, libros economía, libros ciencias sociales, libros educación infantil, libros técnicos y reglamentos: eléctricos, construcción, libros informática, computación, libros ciencias de la salud
El desarrollo para dispositivos móviles ha experimentado
en los últimos años un avance
espectacular. Este crecimiento ha hecho que
sea imprescindible conocer y dominar estas técnicas
de programación, y por tanto, su inclusión
en las capacidades de los ciclos formativos de programación.
Para cubrir estas necesidades nace el
módulo de programación multimedia y dispositivos
móviles, que se toma de base para la creación de
este libro.
El libro abarca todos los contenidos necesarios
para llegar a programar bajo Android. Está estructurado
en capítulos pequeños que hacen referencia
a un único concepto en la programación Android,
comienza con una parte teórica sobre el conocimiento
que se pretende presentar, para a continuación
desarrollar uno o varios ejemplos prácticos
que ayudan a asimilar los conceptos explicados, el
capítulo termina con un conjunto de actividades
propuestas.
Los contenidos que se desarrollan son muy amplios.
Empiezan por especificar el entorno de trabajo
necesario, para pasar rápidamente a crear
un primer ejemplo de programación que sirva de
base. Una vez afianzados estos conceptos, se amplían
con los elementos básicos de Android como
son las actividades, los fragmentos, recursos y la
Interfaz de usuario. A continuación, tratamos temas
más avanzados como la pila de tareas, seguridad,
Bases de datos, configuración, sensores, comunicaciones
y algunos más. En la parte final del
libro se aborda el diseño de juegos de ordenador
desde dos puntos de vista, sin aceleración gráfica y
con ella, para pasar en los últimos temas a hablar
de la distribución de las aplicaciones en los Markets
y las necesidades que de ello se derivan.
El libro incluye abundante material anexo, como
son las fuentes de todos los proyectos y algunos
ejemplos más, documentos de actualización a la
versión 4.1 del Sistema Operativo y varios anexos
con código. También se crean varios proyectos
completos de una complejidad media para afianzar
todos los conocimientos adquiridos.
CONTENIDO
Requisitos para seguir el curso
Introducción
Capítulo 1. Introducción
Capítulo 2. Introducción al desarrollo
Capítulo 3. Comenzando a programar
Capítulo 4. Comenzando a programar: Actividades
Capítulo 5. Comenzando a programar: Fragmentos
Capítulo 6. Recursos para las aplicaciones
Capítulo 7. Interfaces de usuario (UI’S)
Capítulo 8. Interfaces de usuario (UI’S): Widgets
Capítulo 9. Interfaces de usuario (UI’S): Layouts
Capítulo 10. Interfaces de usuario (UI’S): Menús
Capítulo 11. Interfaces de usuario (UI’S): Adaptadores
Capítulo 12. Interfaces de usuario (UI’S): Notificaciones
Capítulo 13. Interfaces de usuario (UI’S): Diálogos
Capítulo 14. La pila de actividades y tareas
Capítulo 15. Intents y filtros
Capítulo 16. Almacenamiento y preferencias
Capítulo 17. Bases de datos
Capítulo 18. Primer proyecto
Capítulo 19. Seguridad y permisos
Capítulo 20. Interfaces de usuario (UI’S): Action Bar
Capítulo 21. Interfaces de usuario (UI’S): Drag&Drop
Capítulo 22. Estilos
Capítulo 23. Procesos y hebras
Capítulo 24. Servicios
Capítulo 25. Proveedores de contenido
Capítulo 26. Broadcast receivers
Capítulo 27. Sensores: Generalidades
Capítulo 28. Sensores: Tipos y uso
Capítulo 29. Localización
Capítulo 30. Multimedia
Capítulo 31. SMS y MMS
Capítulo 32. Acceso a la red
Capítulo 33. Animaciones
Capítulo 34. Diseño de juegos: Introducción
Capítulo 35. Diseño de juegos: Diseño de un juego
Capítulo 36. Diseño de juegos: OpenGL
Capítulo 37. Diseño de juegos: Un juego openGL
Capítulo 38. Diseño de juegos:Y ahora qué
Capítulo 39. Diseño de juegos:Distribución
Capítulo 40. FINALIZANDO EL CURSO
Anexo
Libros técnicos y Reglamentos para profesionales, Ingenieros, Arquitectos e Instaladores del sector eléctrico (electricidad), construcción, climatización Contabilidad, Plan general de Contabilidad y Pymes. Libros para Ciclos Formativos y Programas de Cualificación Profesional Inicial, PCPI, de Peluquería e Informática. Libros universitarios de Ciencias, físico-química, químico-física, Ingeniería, Matemáticas, Estadística, Software SPSS
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